發(fā)布時(shí)間 : 2018-03-29 09:31:52 來源 : 金站網(wǎng) 瀏覽次數(shù) :
在排除掉機(jī)器點(diǎn)擊、同行點(diǎn)擊、老用戶點(diǎn)擊、用戶誤點(diǎn)、流量劫持、激活延遲、自然量歸因這些大家都會(huì)遇到的“正常現(xiàn)象”之后,我們來聊聊余下的那些真實(shí)用戶,他們?yōu)槭裁床晦D(zhuǎn)化?
01
渠道定向與游戲的匹配度低
不同渠道不同定向所面對(duì)的人群屬性不同,對(duì)游戲的期望值不同,你不能強(qiáng)求同個(gè)落地頁(yè)對(duì)二次元少年和傳奇大叔的轉(zhuǎn)化率是一樣的。
若選擇通投,勢(shì)必增加成本波動(dòng)的風(fēng)險(xiǎn);但縮小定向,也不會(huì)保證廣告投給你想要的目標(biāo)人群,只能說風(fēng)險(xiǎn)會(huì)因此降低或者反而變得更大。
這需要在測(cè)試中不斷摸清適合這款游戲的渠道和定向。
02
落地頁(yè)加載速度過慢
你有用老一代iPhone點(diǎn)過iOS商店直達(dá)的廣告嗎?那種等待客戶端打開AppStore的龜速已經(jīng)可以讓一部分沒耐性的用戶流失了。要是你的落地頁(yè)加載這么慢,是該改改了。
解決方法:
1)使用平臺(tái)提供的移動(dòng)建站功能;
2)調(diào)整落地頁(yè)內(nèi)容
03
落地頁(yè)與入口圖文不匹配
用戶既然點(diǎn)擊了你的圖文,一定是因?yàn)閳D文中的某個(gè)點(diǎn)讓他產(chǎn)生了想要進(jìn)一步了解的欲望,你的落地頁(yè)(尤其是首屏),如果沒有相應(yīng)的承接,用戶就會(huì)流失。
常見情況:
1)入口圖文追求點(diǎn)擊率,以貼近新聞的方式吸引用戶點(diǎn)擊,結(jié)果發(fā)現(xiàn)不是新聞;
2)入口圖文設(shè)計(jì)之初就沒有明確想要針對(duì)表達(dá)的某個(gè)點(diǎn),導(dǎo)致點(diǎn)廣告進(jìn)來的用戶欲望分散;(例外情況,用戶對(duì)IP、色情兩類落地頁(yè)容忍度較高)
3)入口圖文和落地頁(yè)內(nèi)容差別過大,讓用戶覺得不是同一個(gè)游戲;
4)入口圖文強(qiáng)調(diào)了某個(gè)點(diǎn),相應(yīng)的表現(xiàn)卻沒有放在落地頁(yè)首屏,或者根本就沒有。
04
落地頁(yè)內(nèi)容表現(xiàn)力太弱
弱,是相對(duì)于用戶看過的所有落地頁(yè)而言。每個(gè)用戶看過的都不一樣,你的落地頁(yè)一定要做到同類游戲最好,不然,即使是第二,你的轉(zhuǎn)化成本也會(huì)時(shí)好時(shí)壞。
怎么證明自己的落地頁(yè)最好?
上DataEye,把同行近期跑得最久的素材和對(duì)應(yīng)的落地頁(yè)完全復(fù)制,和你自己做的落地頁(yè)放在一起A/B測(cè)試,即同圖文同定向同出價(jià)不同落地頁(yè)對(duì)比,就可以知道對(duì)于這類素材,你的落地頁(yè)轉(zhuǎn)化是否最好。
這里插兩句:
1)相比GrowingIO,DataEye已經(jīng)站在競(jìng)爭(zhēng)的高度上將整個(gè)游戲信息流透明化了;(除了定向)
2)如果你看到自認(rèn)為好的落地頁(yè),可以從底部的版權(quán)看出是哪家公司,然后直接在DataEye搜這家公司,看它投放的所有游戲,看它每個(gè)游戲投放得最久的落地頁(yè)。(如果它是套戶,請(qǐng)無視這段)
回歸正題,怎么提高落地頁(yè)的表現(xiàn)力?
1、提高表現(xiàn)的豐富度
我們都知道,從表現(xiàn)的豐富度而言,靜態(tài)JPG弱于GIF和頁(yè)面動(dòng)態(tài)效果,GIF和頁(yè)面動(dòng)態(tài)效果又弱于視頻。但由于落地頁(yè)里的視頻需要用戶點(diǎn)擊才能播放,且一般視頻文件過大,所以個(gè)人建議GIF或頁(yè)面動(dòng)態(tài)效果最為合適。在落地頁(yè)中的占比可以超過一半以上。
2、提高表現(xiàn)的力度
從表現(xiàn)的力度而言,能夠讓用戶一眼看出該游戲特色的內(nèi)容圖是再好不過了。
你需要思考這款游戲與其他游戲差異化的地方在哪,用戶是否感興趣,以及如何清楚地表現(xiàn)這一差異。
不要隨隨便便放幾張圖,就期望能夠帶來好的轉(zhuǎn)化,要知道,小白用戶已經(jīng)越來越少。
當(dāng)然了,如果你投放的是一款同質(zhì)化嚴(yán)重的游戲,所謂的特點(diǎn)用戶都以為常,那么你可以在表現(xiàn)形式上下功夫。
核心點(diǎn)一樣,但表現(xiàn)形式不同,它就是差異,至于好不好,需要測(cè)試才知結(jié)果。
除了內(nèi)容圖之外,很多落地頁(yè)喜歡放福利,那福利放什么最好?
《游戲運(yùn)營(yíng)》有一段話可以借鑒:
“既然是拉新,多數(shù)用戶是不了解游戲的,因此實(shí)用性道具(比如貨幣、升級(jí)材料)權(quán)重就低,因?yàn)橛脩舾静恢肋@些道具的意義和價(jià)值?;诶聢?chǎng)景,道具名討巧,外觀華麗、酷炫拉風(fēng)的道具(比如時(shí)裝、武器、坐騎等)權(quán)重就高。”
3、提高表現(xiàn)的新鮮度
從表現(xiàn)的新鮮度而言,你應(yīng)該盡可能讓落地頁(yè)中的所有元素都是新的,尤其是內(nèi)容圖。
但凡有一張內(nèi)容圖,用戶在其他落地頁(yè)上看過,都可能讓用戶覺得這是一樣的游戲,流失在所難免。
更別說完全復(fù)制別人落地頁(yè)的做法了,如果是不同渠道還好,如果是同一渠道,只有3種結(jié)果:
1)你瘋狂偷他的量;
2)他把量洗完了導(dǎo)致你0轉(zhuǎn)化;
3)介于兩者之間,你的成本時(shí)好時(shí)壞。
類似的,還有一種玩法,就是盜竊其他游戲的截圖,無中生有,讓用戶相信這游戲真的有這么新穎、酷炫,或者相信這游戲就是正版IP。反正用戶沒下載之前,不知道你是什么游戲。
當(dāng)初率先這么做的公司偷了一大波用戶,而后續(xù)再跟進(jìn)同樣截圖的公司就冷暖自知了。
以上,都是從問題分析的角度思考用戶沒有轉(zhuǎn)化的原因。
從正面來看,借鑒《著陸頁(yè)》的說法,落地頁(yè)的設(shè)計(jì)至少關(guān)乎5個(gè)問題:
1、我是誰(shuí)?(標(biāo)志、宣傳語(yǔ)、品牌定位、產(chǎn)品定位)
2、我提供什么游戲?(標(biāo)題、產(chǎn)品定位)
3、為什么選擇我而不是別人?(獨(dú)特賣點(diǎn)和優(yōu)勢(shì))
4、憑什么相信我?(客戶評(píng)價(jià)、社會(huì)證據(jù)等)
5、為什么立即下載我的游戲?(行動(dòng)號(hào)召)
正反兩個(gè)角度分析,可以思想互補(bǔ)。
當(dāng)然,還有很多細(xì)節(jié)沒有提及,比如:什么樣的首屏可以最大程度確保用戶滑到次屏?福利和內(nèi)容圖誰(shuí)先誰(shuí)后更好?評(píng)論是否必要?等等,這些都是可以優(yōu)化的地方,留給大家思考。
結(jié)語(yǔ)
說了這么多,再偉大的構(gòu)思都需要美術(shù)才能產(chǎn)出成品。懇請(qǐng)你重視美術(shù),因?yàn)樗S便給你做圖,你就是廢物;他素材積累少、專業(yè)功底差,你和他都是廢物。