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手游新手引導(dǎo)對用戶體驗是好是壞?

發(fā)布時間 : 2014-12-09 10:43:13 來源 : 金站網(wǎng) 瀏覽次數(shù) : 手游新手引導(dǎo)對用戶體驗是好是壞?

在用戶體驗大會中,說到了用戶體驗HEART指標(biāo)有5個:愉悅度、參與度、接受度、留存率和任務(wù)完成度。觸碰用戶體驗的核心首先要打破用戶體驗邊界,其次要創(chuàng)業(yè)用戶體驗團隊,最后要掌握度量用戶體驗的方法。

新手引導(dǎo)對用戶體驗是好?

有人因為新手引導(dǎo)做的不夠好,而導(dǎo)致用戶體驗較差,產(chǎn)品做不下去。而縱觀國內(nèi)大大小小的游戲,無論是大型網(wǎng),網(wǎng)頁游戲還是手機游,新手引導(dǎo)做的那是相當(dāng)?shù)耐晟疲挥邢氩坏經(jīng)]有做不到的!自動打怪、物品自動拾取、自動尋路、自動傳送,更是有大禮包相送,活動層出不窮。

近來玩了很多款游戲,在自動化的游戲中,不出1天,從1級升到60多級的情況都有,進去都是新手指導(dǎo)接任務(wù),打開任務(wù)列表,給一個大大的箭頭告訴你該點哪個,然后點任務(wù)里的坐標(biāo)連接,自動跑到地點自動打怪,之后再點回任務(wù)人物處完成任務(wù)。而禮包都是滿級有禮包、在線有禮包、成就有禮包,裝備豪華輕松得到,可以保證傻瓜玩家迅速成為土豪玩家的裝備,很多騾子和馬分不清楚的玩家就這么自得地留下來,為以后更絢麗的裝備付費。而這個游戲所講的什么,玩?zhèn)€什么,都沒搞清楚,甚至只是一個聊天和群毆發(fā)泄的工具。

而國外游戲卻比不上國內(nèi)游戲這般體貼,像《無盡的任務(wù)》、《魔劍》、《EVE》這些在國外響當(dāng)當(dāng)?shù)挠螒?,由于新手引?dǎo)相當(dāng)差勁,也許玩家花費一天時間也只是在地圖上如同走迷宮般,被不知從哪里來的怪物圍堵打死回城的。沒有老手帶,不知道如何起步的玩家相信不會再浪費時間玩這樣的游戲了。正如行星邊際2的評測一樣,完全沒有新手指導(dǎo)的玩家一進去創(chuàng)建完任務(wù)后完全不知道自己在干什么,游戲中坦克會壓死自己人,對著自己隊友開槍也能把隊友打死等情況只能讓小白們哭笑后放棄這款大牌游戲了。

新手引導(dǎo)對用戶體驗是壞?

新手指導(dǎo)讓游戲變得千篇一律,當(dāng)游戲指導(dǎo)你怎么走路、怎么升級等基礎(chǔ)的游戲操作和界面操作,等你到了一定級別后,任務(wù)完成經(jīng)驗到手,沒有一絲技術(shù)含量,大同小異毫無新意的玩法讓玩家覺得無趣,很多玩家體驗不到游戲的樂趣,而游戲設(shè)計師精心設(shè)計的游戲內(nèi)容,故事腳本也只不過是過眼云煙,玩家只知道機械式的按著提示的按鈕,完成一個一個無聊的任務(wù)。

像《魔獸世界》很多類似的網(wǎng)游,沒有自動尋路、自動打怪和自動副本,以及各種包子表情,也是有著龐大的粉絲團,影響力超乎想象,反而想想如果有了這些國內(nèi)化的小白引導(dǎo),可能失去了原本的魅力,而那些生動的故事劇情也不會被用戶體驗到。用戶體驗和小白引導(dǎo)不能等同,但又是不可或缺的一部分。

根據(jù)人群定位不同,有些人玩游戲只是消遣,喜歡那種很快得到更好裝備、頂級裝備的快感,那么新手指導(dǎo)讓玩家上手快,有著披星戴月的感覺,那么就已經(jīng)達到了這個游戲的目的了。而更多制作精良的游戲是需要玩家更久的擁戴,那么對于玩家,通過游戲挑戰(zhàn)各種任務(wù),完成困難的成就讓用戶從心理上得到極高的滿足是最重要的。

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