與游戲相比,AR也許更適合營銷
導語: 庫克多次表示AR技術(shù)更有應用前景,這沒錯,不過不是在游戲,而是在營銷。
AR這個并不算前沿的技術(shù)成為了庫克眼中的新寵。
庫克近期頻頻發(fā)表對AR等技術(shù)的看法,在深圳和日本等地亮相時曾說,“VR有一些非常有趣的應用,但是我認為VR這種技術(shù)的應用基礎不及AR廣泛。”此后在接受美國新聞網(wǎng)Buzzfeed News采訪時表示,公司將在增強現(xiàn)實(AR)上加大投入。
蘋果在技術(shù)領(lǐng)域一直在憋大招,各種針對性的戰(zhàn)略收購層出不窮。2015 年收購 AR 公司 Metaio,此后8個月又接連收購了無標記面部建模和動畫Faceshift公司、面部表情識別與分析Emotient公司,以及專注于圖像識別以及 3D 追蹤Flyby Media公司,并從微軟挖來 Hololens 項目的技術(shù)人員。此外,蘋果還在自主開發(fā)頭顯技術(shù),并申請了透明顯示器的硬件專利。
習慣于把控軟硬件體系的蘋果自然也不會放過對于內(nèi)容的關(guān)注度,9月份舉行的蘋果發(fā)布會出乎意料的將任天堂游戲制作人宮本茂請到現(xiàn)場,以表明對于游戲業(yè)務的重視態(tài)度。另外在《Pokemon GO》風靡全球的時候,庫克也針對這一事項在財報電話會議上與高管們深入討論了 AR技術(shù)的應用前景。
尷尬的AR游戲
但是事實證明,無論蘋果有多看好AR技術(shù)的前景,游戲并不是目前最佳的應用,從《Pokemon Go》目前的遭遇上就能看出一些端倪。
《Pokemon Go》在推出一個月之后,就以2億美元收入成為史上最為賺錢的游戲,但是在火爆了兩個月其后遭遇了斷崖式下跌,一月丟失了1500萬玩家。雖然本月它終于打敗了Supercell出品的《皇室戰(zhàn)爭》重新領(lǐng)跑暢銷榜,但也無法恢復其巔峰狀態(tài)。
AR平臺上出現(xiàn)如Pokemon Go這樣游戲的概率并不高,它的爆發(fā)主要應歸功于任天堂20年來養(yǎng)成的口袋妖怪IP,LBS技術(shù)的大范圍應用以及開發(fā)商Niantic開發(fā)Ingress所積累的豐富經(jīng)驗,AR因素顯示只是占了一小部分。如果換了是其它游戲,其耐玩度和交互遠不如Pokemon游戲。
細數(shù)目前所公布的AR游戲,太空入侵者AR Invaders是一款輕度AR射擊游戲,其玩法就是以AR實景為主的打飛機,屬于一個純娛樂性質(zhì)的休閑游戲。彎曲跑者Warp Runner雖然比較有創(chuàng)意,但也是一款以跑酷玩法為核心的輕度游戲。目前被視為真人實景CS的《father.io》,其核心玩法以多人對戰(zhàn)為主,耐玩度能與Pokemon有一拼,但也要專用設備發(fā)射器與好友才能玩?zhèn)€痛快。
0b1c79c73405590ea7a50438fdbb2a28_1476837163.jpeg多人對戰(zhàn)的father.io是一款真人實景CS
AR游戲難以成為主流有兩方面原因。首先是AR技術(shù)的開放性使得游戲中的具有相當?shù)纳缃粚傩?,需要具有長期穩(wěn)定的交互分享的功能,此外還需要兼?zhèn)溆螒蛐院蛢?yōu)質(zhì)IP,開發(fā)難度、開發(fā)周期與游戲耐玩度性價比不高。
其次AR游戲畫面不佳,目前虛擬部分與實景區(qū)分明顯。如果沒有足夠吸引玩家的動力,在最初的新鮮勁過后玩家會輕易放棄游戲。這個問題只有待以Hololens 頭盔為代表的MR技術(shù)成熟普及之后才能解決。MR混合現(xiàn)實技術(shù)可以視為AR技術(shù)的高級形態(tài),它能將全息影像與現(xiàn)實環(huán)境無縫結(jié)合,獲得近乎虛擬現(xiàn)實的沉浸式體驗。
目前AR在游戲上的應用雖然不少,但能夠稱為經(jīng)典的也不過寥寥數(shù)款,相比其在其它場景中的應用前景,AR游戲還是遜色不少。
多元的AR營銷
AR技術(shù)應用在營銷領(lǐng)域要比游戲中要出彩許多。
里約奧運會開幕的時候,騰訊在 QQ上開發(fā)了一個 AR玩法的火炬?zhèn)鬟f小游戲,游戲中參與傳遞的火炬手超過 1 億人,是唯一一個可以媲美Pokemon Go的現(xiàn)象級事件。
f259320394a4ff5e464f63d47d594144_1476837163.jpegAR傳火炬
9月23日,京東和“照見”APP合力推出 “百所校園,enjoy 夜跑”活動,其中通過基于AR技術(shù)的簽到模式,吸引同學們積極參與夜跑鍛煉身體。
AR技術(shù)并不是什么新鮮的技術(shù),它使用靈活,便于分享推廣展示,這非常匹配營銷人的胃口,這個特性就決定了AR使用在營銷上的效果要遠勝于在游戲中娛樂。除此以外,AR適用在營銷中還有以下因素。
環(huán)境因素。與VR不同,AR的特性是開放和分享,應用AR的首要條件就是身處在現(xiàn)實環(huán)境中,場景條件意味著AR會聚集很多人在同一地點,并且目的相同,這是相當便利的營銷環(huán)境。Pokemon Go游戲中就發(fā)生過很多真實地點因被標注為游戲設施而遭到很多人光顧,甚至為了進警察局捕捉小精靈而故意犯罪,許多名勝也被設定為小精靈捕捉點而讓粉絲通宵達旦聚集。
普及因素。要實現(xiàn)VR體驗所需要的設備非常昂貴,頭盔、主機、手柄、體感設備、觸感背心、定位追蹤裝置,加上數(shù)不清的接線,玩?zhèn)€游戲和腦后插管并無區(qū)別,而AR只需智能手機就可以實現(xiàn)。
交互因素。由于設備的便利還為AR帶來了另一個好處,就是靈活的使用方式,營銷活動可以在線上進行AR展示,也可以在線下進行AR演示,結(jié)合LBS等多種技術(shù)還能衍生出新的營銷方式,甚至AR游戲本身也可以作為營銷手段,以游戲的強交互方式達成自己的營銷目的。十一期間,百度地圖就推出了一款捕捉十二生肖的AR游戲,成為一時間的熱點話題。
AR/VR都是目前科技界所關(guān)注的面向未來的前沿技術(shù),雖然兩者都已經(jīng)出現(xiàn)了幾十年,但發(fā)展到目前階段已然出現(xiàn)了使用上的分歧,就現(xiàn)在的使用體驗來看,VR更適合游戲而AR更適合營銷。