發(fā)布時間 : 2010-08-24 17:25:54 來源 : 金站網 瀏覽次數 :
被譽為下一個互聯網熱點的虛擬社區(qū)《第二人生》正在迷失中尋找拐點。
剛剛過去不久的5月10日,是著名3D虛擬社區(qū)《第二人生》的7歲生日,其慶祝活動卻鮮有人關注,在媒體和公眾淡漠的視野中,這個產品正在經歷著“七年之癢”,曾經的輝煌早已不在。
在推出《第二人生》7周年后的一個月,即2010年6月9日,林登實驗室宣布裁員30%,并對公司進行重組。6月25日,林登實驗室的變革延伸至高層。該公司宣布,公司創(chuàng)始人菲利普·羅斯達爾(公司首席執(zhí)行官馬克·金頓已經辭職)已被任命為臨時首席執(zhí)行官,首席財務官鮑伯·考明還將會擔任首席運營官的職責。此前,林登實驗室已關閉了英國和新加坡辦事處,并把西雅圖辦事處員工數量減半。林登實驗室還撤除了企業(yè)部門,并在山景城和舊金山的辦事處進行了裁員。
從人員到戰(zhàn)略的變動,顯示出發(fā)展七年之后,《第二人生》的變革決心,該公司表示,重組反映出公司的新戰(zhàn)略,即讓虛擬世界服務更加以瀏覽器為基礎,消除用戶必須下載相關軟件的限制。林登實驗室還將努力把《第二人生》推廣至各個社交網站。這也讓人們探討,被譽為下一個互聯網熱點的虛擬社區(qū)能否再次演繹曾經的輝煌,并通過有效地改革,找到落地的階梯,成功問鼎未來?
曾經的輝煌
2003年,《第二人生》初出茅廬,它首先創(chuàng)造了一個3D的虛擬世界,人們可以在網絡環(huán)境里相互溝通交流。在這個虛擬世界里,無所謂輸贏,因為并沒有成績、水平以及成敗等決定輸贏的評判標準。人們在《第二人生》中,唯一的目標就是去體驗各個不同的地方,去開發(fā)、去創(chuàng)造,并且參與包括商業(yè)在內的各種個人以及集體活動。
經過3年的磨礪和用戶積累,在2006年《第二人生》迎來其輝煌,引發(fā)了世人的關注,并獲得了巨大的商業(yè)效益,被看做互聯網的下一個金礦。
2006年,《第二人生》的“人口”以每月40%左右的速度增長。程序員不斷地升級服務器,依然無法滿足源源不斷的登錄者,越來越多的人希望嘗試虛擬世界的魅力。
德籍華裔女教師愛林·格雷夫通過虛擬土地交易,在這里賺取了她的第一個百萬美元,而她最初的投入不過只有9.95美元的注冊費,財富的奇跡吸引著更多的用戶。
2009年9月,林登實驗室宣布,玩家在《第二人生》花費時間超過10億小時,或者說是115年。該公司還表示,玩家每次登陸都平均至少在游戲中停留100分鐘。這個數據甚至比人們?yōu)g覽當下流行的熱門社交網站的時間還要多。
《第二人生》已經成為一個巨大的虛擬經濟體,大約有10億美元的真實貨幣在玩家間流通。以為虛擬人物購買服裝的銷售為例,每年都以94%的速度增長。每月有將近5000萬美元的資金轉手?,F如今,年運行率達到5億美元,使得《第二人生》成為最大的虛擬經濟體。玩家們每天創(chuàng)造出超過25萬件新的虛擬商品,從服飾、車輛,到建筑、自動語言翻譯機等等?,F在《第二人生》上有超過270TB的內容,這個數字正以每年100%的速度增長。
同時,商業(yè)公司也在《第二人生》里駐足。路透社創(chuàng)建了自己的“第二人生”分社;戴爾在這里出售電腦;加拿大的警察機關在這里招募警力;趕時髦的郎朗也曾在這里開過獨奏會,他希望自己在虛擬世界的演奏同樣賣座;可口可樂推出了一部名為“歡樂工廠”的廣告片,用好萊塢般的奇遇情節(jié),表現出可口可樂如何生產出快樂。豐田、日產甚至推出了虛擬定制車,并按照虛擬網絡的反饋進行產品研發(fā)。這個名單還可以一直列下去,包括華納兄弟、微軟和阿迪達斯……
《連線》雜志剖析這些企業(yè)的真實心態(tài)是:他們還沒弄明白這個游戲到底意味著什么,但又生怕錯過了機會而被人嘲笑。
而那些幫助這些大公司在《第二人生》建立商店的機構也迅速走紅,倫敦的RiversRunRed為《第二人生》的每單策劃,都在5000到百萬美元不等,與之相關的合同在2006年占據了《第二人生》收入的八成。
所有的光環(huán)都籠罩在這個新興的互聯網應用之上,然而,誰也沒料想到,光環(huán)之下,也暗藏危機。
失樂園
成功地吸引了用戶,也利用其商業(yè)模式引來了大量企業(yè)入駐,幾乎所有人都認為《第二人生》的前景一片光明,很多人都堅信,類似的虛擬社區(qū)應用將成為互聯網的下一個熱點。
甚至,在中國,也陸續(xù)出現了很多模仿者。不過,誰也沒有料到,隨著《第二人生》這個巨大經濟體的發(fā)展,一些負面行為正在影響阻礙其成長,并最終讓其陷入了停滯甚至倒退。
不久前,4名游戲玩家共同對林登實驗室提起訴訟,指控游戲公司在沒有做出任何通知和補償的情況下奪走了玩家的虛擬土地所有權。
這4位提起訴訟的原告玩家在法庭引證了加利福尼亞州《消費者保護法》,訴訟書中稱游戲公司和玩家玩起了文字游戲在其官方網頁中暗中擅自修改網游合同條例并刪除了玩家所有權條款。例如,把“我為什么想要所有一片自己土地”修改為“我為什么想要一片土地”。
雖然這些游戲玩家是為那些現實中所不存在的東西提起訴訟,但他們要求游戲公司對其做出巨額賠償,金額高達500萬美元。
事實上,走過7年的歷程,《第二人生》遇到的問題正在逐漸顯現,這里現在已經變成了荒涼寂靜,與世隔絕的孤島,而且賭博和性交易泛濫成災。《第二人生》的墮落向我們展現了一個烏托邦式的網絡社會,在失去了與現實的深度關聯和約束之后,如何因人性的弱點而走向必然的衰落。
如今,《第二人生》已經讓位給Facebookitter這樣的社交網絡。當年曾經信心滿滿的入住《第二人生》的微軟、IBM等行業(yè)巨頭如今都悄悄撤走。新聞媒體正在將它遺忘,路透社悄然清空了虛擬辦公桌。
輝煌不再,不僅僅是因為道德問題,更在于用戶對這個虛擬世界的價值認可。事實上,追求交往價值的人們發(fā)現,這里的交流并不如同現實世界一樣。
2008年末,路透社也撤消了自己在《第二人生》的常駐機構,專職記者艾瑞克·克蘭格爾抱怨說,“《第二人生》的生活實在不怎么樣。很難想象它能討得大眾歡心。核心玩家喜歡的很多東西,對大眾來說,如果不是太無聊,就是太變態(tài),比如賣虛擬衣服、變性實驗、和陌生人搭訕。”
并且,商業(yè)機構也在其中無法準確定位消費者。奧美互動董事總經理韋堂夢曾評論說,“戴爾、通用汽車和IBM為進駐《第二人生》都投入了大量資金,遺憾的是大部分虛擬品牌基地都人煙稀少。為什么呢?大部分用戶在《第二人生》中主要是為了結識朋友或志趣相投者,而不是為了購物,更不愿意受到品牌打擾。”
挑戰(zhàn)社交游戲
誰也沒有料到,靠著3D技術和“真實”理念打動用戶的《第二人生》會走到今天這一步。這或許印證了僅僅依靠技術的優(yōu)勢,并不能一直引領潮流,還要更多的關注用戶的需求。
事實上,當Facebook等新興互聯網應用出現后,《第二人生》的用戶量下滑更加迅速。
而如今,林登實驗室采取的措施是借助社交游戲的蓬勃發(fā)展,把虛擬社區(qū)服務引入到社交網絡中。而考慮到林登實驗室未來打算進軍社交網絡,該公司可能將在市場中搜索一位對開發(fā)社交游戲有著豐富經驗的高管,來出任公司的首席執(zhí)行官。
林登實驗室撤除企業(yè)部門有一定的意義,因為《第二人生》將完全轉變成為一款網頁游戲。林登實驗室在去年11月面向企業(yè)用戶發(fā)布《第二人生》公開測試版。與面向普通網民的版本不同,《第二人生》企業(yè)版可用于企業(yè)用戶的內部網絡,并受企業(yè)防火墻保護,因此安全性更高。
受社交網絡和社交游戲蓬勃發(fā)展的影響,《第二人生》的用戶數量不斷處于下滑之中。在看到社交游戲產業(yè)的蓬勃發(fā)展之后,林登實驗室正在努力把虛擬世界游戲引入到社交網絡當中。林登實驗室在一年前的估值為6.58億美元至7億美元。如果《第二人生》能夠登上社交網絡,相信虛擬世界服務便能夠起死回生。
而在中國市場上,《第二人生》的追隨者們,如HIPIHI、由我世界等的發(fā)展狀況也不容樂觀,不過,這些公司一直忙于在中國市場上做出相應的轉型。其實,這些公司在針對中國市場的用戶環(huán)境時,一直有一些貼近社交網絡的特點。其中,對于如何增強用戶交流和體驗的嘗試也不少。
不過,目前為止,仍然沒有看到有所突破?;蛟S,當年人們一直認為的3D操作并不是虛擬社區(qū)服務在中國不能紅火的關鍵,其中的用戶交流、用戶價值認可,才更為關鍵。我們希望看到,一個將體驗與交流、實用價值完美結合的真實的虛擬社區(qū)。